Archiv für die Kategorie 'Malkavian – im Rollenspiel'

Malkav, der Begründer des Clans

19. September 2009

Vampire

Vermutlich jeder Mensch hat schon mal was von Vampire gehört, gelesen oder gesehen.
Der berühmteste Vampir aller Zeiten dürfte wohl Graf Dracula sein, der hässlichste Nosferatu und der actionreichste Blade.
Kaum eine Horror-Figur hat den Menschen mehr fasziniert, als der Vampir.
Doch wer denkt, dass Vampire nur Ausgeburten der menschlichen Phantasie sind, der irrt.
Der irrt gewaltig.
Denn sie befinden sich unter uns.
Sie gehen in unserer Gestalt in unserer Gesellschaft um.
Ihr Fleisch ist tot und dennoch leben sie.
Unser Blut erhält sie am untoten Leben.

Das Wort Mensch ist für sie nur ein Synonym für Nahrung.

Gut getarnt leben diese untoten Raubtiere mitten unter uns.
Sie wahren eine Maskerade um unerkannt zu bleiben.
Wir sind ihre Herde.
Und manchmal reißen sie einen von uns, trinken uns aus und wir sterben, doch meistens melken sie uns nur, so wie wir die Kühe im Stall melken.
Und manchmal geben sie einem von uns den Kuß und machen Ihn damit zu einem der Ihren, mit dem gleichen Fluch beladen, wie sie es selber sind.
Ihre Geschichte ist alt wie die Schöpfungsgeschichte, denn Kain ist der Urvater aller Vampire. Er nährte drei Kinder an seiner Brust. Und als diese einsam wurden zeugten sie eigene Kinder. Die Väter der Vampir-Clans, 13 an der Zahl.
Und einer davon ist der Clan des Mondes, die Malkavian, begründet von Malkav.

Die Malkavian

Unser Symbol ist der zerbrochene Spiegel.
Und so wie das Glas des Spiegels zersplittert ist, ist unser Verstand zersplittert.
Und so wahrhaftig das Bild des Spiegels ist, so wahrhaftig ist unsere Erkenntnis.
Und so trügerisch das Bild des Spiegels ist, so trügerisch ist unsere Erkenntnis.

Weißheit und Wahnsinn

Die wahre Clantradition:

Traditionen sind nett, aber man muß nicht wirklich welche haben

Der Fluch unseres Clans

Niemand weiß wie und wann der Fluch über Malkav kam. Sicher ist, dass der Fluch an alle Nachkommen Malkavs weitergereicht wurde und bis heute noch immer wird.
Doch es ranken sich Legenden und Geschichten darum und sie sollen nicht unerwähnt bleiben.

…So soll es sich zugetragen haben, dass Kain seine Enkel losschickte die Weisheit zu finden. Und einzig sein erstgeborener Enkel und damit sein Lieblingsenkel Malkav fand die Weisheit und als Dank erhielt er von Kain den befreienden Wahnsinn…

…Kain zog die Wut Lilith auf sich, als er sie verließ und sie rächte sich. Sie erzählte Malkav ein fürchterliches Geheimnis, welches so schrecklich war, dass sein Verstand daran zerbrach und sein Blut verfluchte…

…Heimlich trank Malkav vom aufbewahrten Blut der Drei. Aber es war zu viel für ihn, alle Wahrheit der Welt drängte in seinen Verstand und zerbrach ihn…

Und so weiter und so weiter und so weiter.

Welche Legende nun die einzig wahre ist? Gibt es denn eine einzige Wahrheit?

Der Wahnsinn hat viele Gesichter, ebenso viele hat die Weisheit.

Wir sind er Clan der absoluten Weisheit, denn wir sehen.
Doch was wir sehen ist manchmal so unaussprechlich, dass unser Wahnsinn uns schützt.
Oder ist es umgekehrt?
Schützt die Weisheit uns vor dem endgültigen Wahnsinn?

Es ist wahr, Malkav wurde zerrissen.
Wir wissen es.
Wir sehen es in Visionen.
Aber es ist auch wahr, dass sein zerrissener Körper niemals dem Licht der Sonne ausgesetzt war.
Sein Blut, aufgeleckt von seinen Nachfahren, von den Steinen seines Opferplatzes, pulsiert in unseren Adern.

Malkav als Person existiert nicht mehr in einem Körper. Aber er existiert nun in hunderten von Körpern und in hunderten von Seelen.
Ohne Anleitung unseres Erzeugers gingen wir in die Welt und zeugten Kinder, denn niemand war da, der es verbat.
Und dann gingen wir in die Städte der Menschen.
Der Wahnsinn Malkavs durchströmt die Linie der Kaiser, wie Caligula oder Nero.
Und einmal versuchte ein höllischer Dämon, Elmolech, einer unserer Seelen habhaft zu werden.
Er wandelt seit dem unsterblich wahnsinnig in einem menschlichen Körper gefangen über die Erde.
In keinem anderen Clan herrscht so viel Verbundenheit unter den Mitgliedern, wie bei uns. Wir sind so eng mit einander verbunden, dass wir völlig zerstreut sind.
Wo auch immer wir uns verstecken, wir sind immer präsent.
Das ist auch unser Fluch oder unser Segen.
Wir sind niemals allein, immer verbunden über das Netzwerk des Wahnsinns.
Nein es ist nicht Wahnsinn, es ist Wissen und Weisheit, oder?
Und als nach der Pestilenz die Inquisition kam, so wuchs Fluch und Segen zusammen.
Die Inquisitoren unterschieden nicht zwischen uns und den echten Schwachsinnigen und so folterten sie uns, verbrannten uns, pfählten uns oder setzten uns der Sonne aus.
Und Fäden wurden aus unserem Netz herausgerissen.
Und Nerven verbrannten und der Schmerz warnte uns.
Und auch heute noch spüren wir den Tod unserer Clansgeschwister, leiden mit ihnen, spüren was sie spüren, schmecken was sie schmecken, hören was sie hören und sehen was sie sehen.

Es riecht nach brennendem Fleisch… Schreie in unglaublicher Pein… Im Namen des Herren, Dämon fahre aus… SCHMERZ… Im Namen des Herrn… es riecht nach Angst…

Dann kam die Vereinigung, die Camarilla.
Und damit der Clan akzeptiert werden konnte tauschten die sechs Methusalems den Irrsinn gegen Beherrschung aus, doch Irrsinn lässt sich nicht austauschen nicht kontrollieren.

Malkav lässt sich nicht beherrschen und auch wenn er nun viele ist, so ist er doch wir. Und so erhielten wir unseren Irrsinn zurück.
Die Zeiten der Inquisition war nun längst vorüber und die ersten Irrenanstalten wurden erbaut. Viele von uns fanden dort eine neue Heimat einen sicheren Unterschlupf.

Der Schmerz der Peitsche wird ihr die Vernunft wieder bringen…Unheilbar, sperrt ihn ins Verließ… Hunger…abgestumpft… Schreie

Hin und wieder wurden und werden wir benutzt, befreit um hier und da einen kleinen Mord zu verüben. Andere von uns schufen Kunst mit Hilfe des zweiten Gesichts und waren beliebt an den Höfen.
Und wieder anderen schätzen unsere Weisheit und dulden unsere Nähe.
Unser Trost ist die Nähe zu unserem Vater, denn er ist in uns, die Wärme unseres Wahnsinns und die Gewißheit, daß wir niemals allein sein werden.

Nur Narren haben die Freiheit dem König den Spiegel vorzuhalten…

Share

Was wir von den anderen Clans halten und umgekehrt…

18. September 2009

Ja ja, auch Vampire lästern. Und zwar mit Vorbliebe über die anderen Clans. Und natürlich nehmen wir uns da auch nich von aus.

Wir über  die Anderen und die Anderen über uns.

Assamiten
Auch Assam wurde zerteilt, so wie einst Malkav, doch ist er nicht in den Köpfen seiner Kinder. Wir sollten sie fürchten, so vaterlos wie sie sind.
Unser Mitleid ist nicht stark und tolerant gegenüber den Malkavianern. Wieso nur haben sie sich so auf uns versteift?
Baali
Ihr Wahnsinn stellt ein Mysterium dar. Lauscht ihnen und lernt, aber nicht zu lange, ihr Wahnsinn könnte ansteckend sein.
Brujah
Halbstark, oh Baby Baby Halbstaaaark… *träller* Sie fühlen sich so toll und fühlen sich dabei so alleine. Mir doch egal.
Verdammte Clowns, können allerdings auch nützlich sein.
Caitiff
Roh und ungeformt. Ein ideales Sammlerobjekt, weil sie so schön hilfsbedürftig sind.
Gangrel
Gute Tiere, brave Tiere. Weder Katze noch Wolf, einfach Hunde. Zornige schlaue Hunde ohne Rudel.
Wir fürchten die verdammten unberechenbaren Malks. Und sie wissen, daß wir uns unwohl fühlen. Warum lassen sie uns nicht einfach in Ruhe?
Giovanni
Sie sollten die Leichen fürchten, die sie gefressen haben.
Wahnsinn – und besonders der Wahnsinn der Malkavianer – ensteht, wenn ein Geist dem Zerfall der Welt zu stark ausgesetzt ist. Angesichts der unendlichen Geduld des Vergessens sind sie bedeutungslos.
Jünger des Seth
Keine Blutlinie versteht uns und unsere Visionen besser als sie. Sie sind unsere großen Mitverschwörer, selbst wenn sie es nicht zugeben.
Malkavianer weisen oft eine bemerkenswerte Einsicht, Schläue und Kreativität auf, doch wenn Du eine vollkommen neue Einsicht in ein Problem suchst, dann frag lieber ein Kleinkind. Dennoch sind sind sie nützliche aber selten zuverlässige Verbündetete.
Lasombra
Sie denken sie halten die Fäden in der Hand. Aber tun sie das wirklich?

Nosferatu
Sie sind ja soooooo niedlich in ihrer Eitelkeit und wie sie immer denken, man würde sie nicht bemerken, einfach süß.
Verdammte Spinner. Gefährlich unausgeglichen. Wir hassen sie.
Ravnos
Ihr Schicksal ist das unsere. Wir müssen bereit sein.
Verflucht sei der Mulo, der sie mit uns vergleicht. Sie sind eine verfluchte Linie und in ihren Späßen liegt keine Freude.
Salubri
Schon seit alter Zeit sind unsere Clans miteinander verbunden. Es gibt keine Feindschaft zwischen uns, denn die Wahnsinnigen kennen den Unterschied zwischen ihrem Zustand und der Hölle. Wie Malkav sich einst um unseren Vater kümmerte, kümmern wir uns um seine Kinder. Wir begleichen unsere Schuld.
Toreador
Ihre Bessenheit ist verständlich. Ihr Fehler liegt in ihrer Schwäche, eher würden sie ihr eigenes Fleisch zerschneiden als ein schönes Muster.
Sie sind gefährlich, wenn nicht sogar die Gefährlichsten. Ihre Stärke ist ihre Schwäche. Niemand weiß, wann sie zuschlagen, nichteinmal sie selber wissen es.
Tremere
Beobachte die Tremere. Sie sehen noch nicht so weit wie wir, aber sie sehen Dinge, die so nah sind, daß sie der Aufmerksamkeit entgehen. Wenn sie bemerken, wie wir sie imitieren, könnten sie weise genug werden, uns zu imitieren.
Jeder Malkavianer ist einzigartig, doch verbinden alle ihre gemeinsamen Wahnvorstellungen. Sie sind unberechenbar und doch scheinen sie weiter sehen zu können, wie unsere mächtigste Thaumaturgie. Vielleicht sind wir gar nicht so verschieden, doch wir sind natürlich ohne den Wahnsinn.
Tzimisce
Krank. Schmutziges krankes Fleisch. Nein. Berührt das Fleisch nicht.
Die Malkavianer waren die Architekten des Turmes zu Babel. Sie haben den Himmel erblickt, aber können ihn nicht beschreiben. Jeder spricht eine eigene Sprache, die wir Wahnsinn nennen.
Ventrue
„Wir sind die Besten, wir schützen Euch vor dem Sabbath und den Wolflingen“, sagen sie. Doch wie sollen sie uns schützen, wenn sie sich nicht selbst vor dem Thron schützen können?
Sie sind eine wertvolle Hilfe für die Camarilla, aber am Besten ignoriert man sie.

****
Wolflinge
Sie sind überall und sie holen uns. Reißende Bestien, Monster.

Magier

Realität ist unveränderlich, lediglich die Wahrnehmung ändert sich. Zerbrich den Spiegel, Idiot.
Geister
Die Toten wandeln auf der Erde. Sicherlich wandeln die Toten wieder.

Share

Clansdisziplinen für Liverollenspiel

18. September 2009

Auf dieser Seite werden die Disziplinen nur larptauglich aufgelistet, für P&P wird empfohlen die entsprechenden Regelwerke zu benutzen. Bei der Ansicht der Disziplinen werdet Ihr feststellen, daß einige auf gleicher Stufe sind. Es liegt dann im Ermessen des SLs (Spielleiters), welche er davon dann zulassen möchte oder ob man die dann noch nachträglich mit zusätzlichen EPs (Erfahrungspunkte) „einkaufen“ kann.

Irrsinn
Irrsinn, die Königsdisziplin der Malkavian. Wir sind die einzigen die diese Disziplin beherrschen. Zumindest wenn wir einen lichten Moment haben.
Berührungen von uns sind gefürchtet, denn sie können den Wahnsinn auf unsere Opfer übertragen…

Gefühlssteigerung *

Mit dieser Kraft verdoppelt oder verdreifacht man die Gefühlsintensität des Ziels. Man kann das Gefühl, jedoch nur das gerade vorherrschende Gefühl, des Opfers verstärken

Visionen erzeugen **

Das Opfer hört plötzlich Stimmen oder sieht Sachen die nicht da sind. Es sind keine echten Halluzinationen, sondern eher sowas wie ein Huschen im Augenwinkel. Was das Opfer sieht oder hört entzieht sich allerdings unserer Kontrolle.

Diagnose ***

Jetzt können wir die geistige Gesundheit unseres Opfers sehen und einschätzen

Verwirrung ****

Wir vernebeln die Sinne des Opfers. Es wird orientierungslos und ist auf Hilfe angewiesen.

Geistestörung *****

Wir können unser Opfer eine zeitlang mit fünf Geistestörungen unserer Wahl belegen. Allerdings brauchen wir dafür die ungeteilte Aufmerksamkeit unseres Opfers.

Kuß des Mondes ***** *

Unser Opfer wird auf Dauer in den Wahnsinn getrieben. Dazu brauchen wir aber seine ungeteilte Aufmerksamkeit und wir müssen ihn intensiv seinen Wahnsinn beschreiben.

Der Ruf ***** *

Wir können bewußt den Ruf ins Netz des Wahnsinns senden um eine Clansversammlung einzuberufen. Kann nur von Malkavian gelernt werden!

Schleichendes Unwohlsein ***** *

Dein Opfer fängt an sich unwohl zu fühlen. Langsam und allmählich steigert sich das Gefühl und treibt es auf diese Art und Weise unwiderruflich in den Wahnsinn. Eine Minute lang reicht aus, dem Opfer den auslösenden Wahnsinn des schleichenden Unwohlseins zu beschreiben. Nur für Sabbat-Malkavian

Spiegelscherben ***** *

Gerne teilen wir unseren geistes Zustand auch mit anderen. Freudig übertragen wir unseren Geisteszustand auf das Opfer. Herrlich. Wie immer mit Blickkontakt. Nur für Sabbat-Malkavian

Kindlicher Verstand ***** **

Unser Opfer wird geistig wieder zum Kind. Dazu schauen wir unserem Opfer tief in die Augen und konzentrieren die Macht des Irrsinns. Kann nur von Malkavian gelernt werden

Schlaf der Vernunft ***** **

Wir greifen in den Verstand unseres Opfers und finden da seine eigenen Quälgeister. Wir entfesseln sie und sie richten sich gegen unser Opfer. Sie sind die Karikaturen der Unsicherheiten oder fürchterliche Erinnerungen unseres Opfers, welche für das Opfer nun Realität werden. Sie greifen unser Opfer an, doch ihr Schaden ist lediglich psychischer Natur. Kann nur von Malkavian gelernt werden!

Selbstfindung ***** **

Ist es nicht schön, dem Opfer dabei zu helfen sich selber neu zu definieren? All seine Erinnerungen bleiben erhalten, aber seine Persönlichkeit wird eine neue. Danach fühlt er sich wie neugeboren. Blickkontakt ist wie so oft unerläßlich. Nur für einen Sabbat-Malkavian Ahn

Leugnen ***** ***

Wir sind die einzigen die wirklich sehen. Wir können Sachen aus unserer Wahrnehmung so vollständig ausblenden, daß diese nicht existieren. Wir gehen durch eine geschlossene Tür, weil da einfach keine geschlossene Tür ist. „Warum haust Du mir auf die Brust?“ Könnte die verduzte Frage sein, während ein Feind versucht Dich zu pflocken. Auch können wir Waffen durch „nichtvorhandene“ Türen führen, sofern sie unsere Hand nicht verlassen. Leider ist die Fähigkeit nur auf tote Gegenstände begrenzt und auch die Sonne ist immerwährend für uns existent. Kann nur von Malkavian gelernt werden!

Autoaggression ***** ***

Grausam und brutal ist diese Disziplin, die nur ein Ahn beherrschen kann. Er schaut sein Opfer an, oder berührt es und die Willenskraft des Opfers erledigt den Rest, denn sie richtet sich gegen das Opfer selbst. Plötzlich öffnen sich Wunden, Knochen brechen, Quetschungen sind zu sehen und Blut spritz und das Opfer schreit unter Höllenqualen. Nur für einen Sabbat-Malkavian Ahn

Amokwelle ***** ****

Nur selten wurde diese Kraft angewandt, doch sie wurde angewandt. Über ein größeres Gebiet hinweg kann die Amokwelle rollen und für eine Nacht alle Wesen erfassen, sie zu einer Orgie von Blut und Gewalt führen. Vampire geraten unhaltbar in Raserei, Menschen metzeln sich gegenseitig, Werwölfe nehmen ihre Kriegsgestalt an und nichts und niemand entgeht diesem blutigen Amoklauf. Nur für einen Sabbat-Malkavian Ahn
Auspex

Auspex ist lediglich ein anderes Wort für übersinnliche Wahrnehmung. Vor allem die Toreador verfügen über diese Disziplin.

Geschärfte Sinne *

Wir können unsere fünf normalen Sinne schärfen und entscheiden selber drüber, wie lange die Sinne geschärft bleiben.
Blöd nur, wenn dann einer im Dunkeln einem mit ner Taschenlampe ins Gesicht leuchtet, denn dann ist man geblendet und erstmal ne zeitlang so gut wie blind. Ähnliche Reaktionen gelten natürlich auch für die anderen vier Sinne.

Aura sehen **

Jetzt können wir die Auren der Leute und Mit-Kainiten sehen. Die Gemütszustände haben verschiedene Farben.

Aurafarben:

Agressiv:     Purpur

Ängstlich:     Orange

Argwöhnisch:     Dunkelblau

Aufgeregt:     Violett

Begierig oder lustvoll:     Dunkelrot

Besessen:     Grün

Deprimiert:     Grau

Diablerist:     Schwarze Adern

Glücklich:     Zinnoberrot

Großzügig:     Rosa

Haßerfüllt:     Schwarz

Idealistisch:     Gelb

Liebe:     Blau

Magieanwendung:     Myriaden von Funken

Mißtrauisch:     Hellgrün

Mitleidig:     Pink

Neidisch:     Dunkelgrün

Psychotisch:     Hypnotisch wirbelnde Farbe

Rasend:     Schnell wogende Farben

Ruhig:     Hellblau

Spirituell:     Gold

Traumverloren:     Scharfe, flackernde Farben

Traurig:     Silber

Unschuldig:     Weiß

Vampir:     Entsprechende Farbe ist blaß

Verbittert:     Braun

Verwirrt:     Fleckige, veränderliche Farben

Zornig:     Rot

Zurückhaltend:     Lavendel

Geistige Spuren lesen ***

Durch die Berührung eines Gegenstandes kann man was über den Besitzer des Gegenstandes in Erfahrung bringen. Dazu müssen wir uns in Trance versetzen. In der Regel erfährt man nur etwas über den Letztbesitzer des Gegenstandes, aber manchmal auch etwas über den Vorgänger, wenn dieser den Gegenstand länger in seinem Besitz hatte.

Gedanken lesen ****

Nun sind wir in der Lage in die Gedanken unseres Opfers einzudringen, seine tiefsten Ängste zu lesen und regelrecht zu hören, was es gerade denkt.

Geistwandern *****

Körperlos reist unser Geist umher, unser Körper liegt in Starre und nur ein dünner Faden hält die Verbindung zu Geist und Körper.

Weitsicht ***** *

Wir brauchen unseren Geist nun nicht mehr wandern zu lassen, denn nun können wir alles sehen was wir wollen ohne uns vom Fleck zu bewegen. Allerdings müssen wir uns dafür sehr stark auf den Ort konzentrieren, den wir sehen wollen.

Plappern***** *

Das Netzwerk ist wunderbar, es funktioniert fast wie das Telefonieren. Wir können uns über große Distanzen hinweg unterhalten. Jedoch müssen wir unsere Gesprächslautstärke der Geräuschkulisse des Gesprächsteilnehmers anpassen. Könnte also seltsam sein, wenn man dann ziehmlich laut anscheinend mit sich selber spricht. Obwohl, seltsames Verhalten erwartet man ja von uns. Kann nur von Malkavian gelernt werden!

Der Ruf ***** *

Diese Disziplin ist schon bei Irrsinn beschrieben worden und auch mit Irrsinn leichter zu erlernen, als mit Auspex. Doch es soll ja auch Malkavian geben, die nicht über Irrsinn verfügen *kopfschüttel* Kann nur von Malkavian gelernt werden!

Sybilles Zunge ***** *

Wir können an das Netz des Wahnsinns eine direkte Frage stellen und werden aus dem Legio-Verstand eine Antwort erhalten. Irgendein ein Splitter, eine Erinnerung von einem von uns, der die Antwort erhält. Es ist die Kraft von Sybilles Zunge, doch vorsicht, es ist wie im Internet, wenn man sich öffnet, dringen auch andere Sachen, nicht gewollte Sachen in unsere Köpfe. Kann nur von Malkavian gelernt werden!
Verdunkelung

Wir werden für unsere Umwelt „unsichtbar“, bleiben jedoch für Tiere sichtbar und je nach Stufe auch für Kainiten mit entsprechendem Ausspex. Nosferatu sind Meister im Verdunkeln.

In Schatten hüllen *

Wenn man sich in eine dunkle Ecke zurückzieht, kann man sich in deren Schatten hüllen und wird von anderen nicht mehr wahrgenommen. Jedoch sollte man keine Geräusche machen oder jemanden berühren, denn dann fällt der Schatten unverzüglich von einem ab.

Unsichtbare Anwesenheit **

Nun können wir in Schatten gehüllt uns umherbewegen, aber auch hier gilt, keine Geräusche und keine Berührung.

Maske ***

Wir ändern unsere Gestalt. Nein, nicht wie Odo. Wir sehen nur für andere so aus, wie wir es wollen. Unsere Gestalt aber bleibt natürlich gleich.

Verschwinden ****

Wir können uns einfach in Luft auflösen und jeder kann bei zugucken.

Schutzmantel der Täuschung *****

Nun können wir nicht nur uns selber verbergen, wir können auch Leute oder Gegenstände mit verbergen.

Seelenmaske ***** *

Wir können unsere Aura verändern. So täuschen wir Kainiten, die Auspex auf uns anwenden.

Gekritzel ***** **
Du kannst es nicht entziffern? Für Dich ist es nur Gekritzel? So als ob einer ausprobiert hat, ob der Stift funktioniert? Dann bist Du keiner von uns. Es ist eine eindeutige Nachricht und jeder von uns kann sie so klar lesen, wie Du jetzt den Text hier liest. Kann nur von Malkavian gelernt werden!

Phantomverfolger ***** ***

Wir nehmen das Äußere der Person an, die das Opfer am meisten in seinem Leben beeinflußt hat. Es kann dessen Erzeuger sein, seine Mutter oder irgendeine andere Person in seinem Leben, solange diese den wichtigsten Platz in seinem Leben hat. Wir wissen alles vom Opfer, was es denkt, daß diese Person von ihm weiß. Wenn das Opfer denkt, sein Vater hat ihn beim heimlichen Onanieren erwischt, so wissen wir das auch. Es hängt halt davon ab, was das Opfer denkt, was diese Person von ihm wissen könnte. Die Äußerlichkeit ist nur eine Illusion, wir sind keine Fleischformer. Eine kleine Weile kann uns diese Disziplin etwas verändern, aber der Preis ist klein, für den Spaß, den wir damit haben können. Kann nur von Malkavian gelernt werden!

Share

Wie spielt man irre? (Spieltipps)

17. September 2009

Gute Frage, nächste Frage…

Neee, Spaß bei Seite
Es ist wirklich viel schwieriger als man denkt. Es sei denn, man ist schon irre.
Natürlich kann man sich auf dieser Page Anregung im Bereich „Realität“ holen.
Aber wer jetzt gerade keine Lust hat, sich medizinische Texte durchzulesen, dem versuche ich hier eine paar Spieltips zu geben.

Laut und leise Sprechen: Ganz willkürlich die Lautstärke beim Sprechen verändern. Das irritiert die Mitspieler.

Zwangshandlung: Es kann ein Spiel ganz schön durcheinander bringen, wenn man sich immer wieder die Hände wäscht, ständig kontrolliert ob die Tür auch wirklich zu ist etc.

Warnungen aussprechen: Alle wissen, daß wir manchmal sehen, sprechen wir also eine Warnung aus, so wird sie eine Wirkung haben, auch wenn sie nicht wahr ist. Denn ob wir die Wahrheit sprechen oder nicht, wissen wir ja nicht einmal selber.

Übertriebene Körpersprache: Wenn Du irritert oder interessiert bist halte den Kopf schräg, wenn Du dich entschuldigst verbeuge dich leicht usw.

Ausgelöster Tick: Suche Dir irgendeinen Auslöser, irgendwas einfaches, aber nicht zu häufiges z.B. ein Luftballon, oder ähnliches. Wenn Du das siehst tick mal so richtig aus.

Diskussion: Wenn Du mit Leuten diskutierst, egal was für einen Mist Du erzählst, sei immer überzeugt von dem, was Du tust und sagst. Sei Dir bewußt, das du Argumente einfach ignorieren kannst. Wenn Dir nicht gefällt, was dein gegenüber sagt, such Dir Unterstützung in Form unsichtbarer Leute. Mit denen kann man sowieso besser reden.

Nutze die Clan-Klischee: Gehe auf die Clans ein. Einen Ventrue kannst Du mit Ignoranz auf die Palme bringen, einen Brujah mit übertriebener Freundlichkeit und nichts nervt einen Nosferatu mehr, als wenn Du mehr weißt als er.

Was man auf keinen Fall machen sollte: Alles was wirklich nervt. Schließlich wollen wir alle ein schönes stimmungsvolles Spiel. Sabbernde und albern gekleidete Malks machen die Stimmung kaputt.

Share